12大设计原则首度公开
作者:何语堂
采访/编辑:朱涛伟
(资料图片)
《暗黑破坏神4》B测火爆,让陷入颓势的暴雪喘了口气。外界普遍认为,暴雪似乎在《守望先锋》之后,终于要拿出一款高潜作品了。
游戏为何能够如此火爆?在GDC 2023现场,竞核跟暴雪联合创始人兼首席设计师Allen Adham详细沟通了一番。他告诉竞核:“或许原因之一在于,团队在设计原则方向上更注重Play Your Way。这会让团队制作游戏不再只关注一部分核心用户,而是能照顾到更多玩家。”
除此之外,在Allen Adham有关暴雪设计理念分享中,我们也能找到更多答案。对比以往期,本次Allen Adham在GDC上的分享拓展至多个维度。不仅包括以往暴雪游戏的成功经验,同时还融入了适应玩家潮流的新元素。
其实从去年推出《守望先锋2》,到近期上线《暗黑破坏神4》,暴雪正不断用行动和实践去验证自己探索得新方向。就目前结果来看,显然他们已经小有收获。
为进一步了解暴雪最新游戏设计理念,以及未来公司的游戏布局。在GDC演讲结束后,竞核与这位才华横溢的设计师——Allen Adham进行了深度交流。
暴雪12大设计原则
“暴雪早期取得成功,其实有很大一部分归功于服务于目标玩家需求的设计理念。”Allen Adham在GDC现场分享到。
简单来说,以往在制作一款游戏前,暴雪会优先考虑这款产品的受众是谁,并为“他们”呈现最想要的内容。即以核心受众需求为导向的游戏制作理念。
如今随着游戏品类逐渐细分化,玩家群体构成不再拘泥于中核、硬核等层面。其实,当中有相当一部分用户为休闲/其他类型玩家。
或基于这一考量,Allen Adham认为,他们应该抛弃以往“注重满足中核、硬核玩家的偏好”的设计理念,转而“让每一个玩家都能享受游戏”。与此同时,这也并不意味着要全盘否定过往的设计经验。
针对此,暴雪在保留原有设计灵魂前提下,与新设计方向进行结合,将更多适应不同玩家的设计元素融入游戏产品中。
在笔者看来,这些原有的设计灵魂包括:“满足玩家幻想”的游戏世界设定;“每个人都有英雄梦”的奖励驱动机制;“易学难精,操作为王”的游戏技巧设计理念等。新的设计理念包括:“Play Your Way”满足不同玩家游玩需求的设计方向等。
当然,除了以上内容外,笔者认为游戏付费模式的转变也十分重要,从近期的暴雪游戏也可以看到迹象。
承前——“围绕玩家游玩体验的设计理念”
想清楚理解现在的暴雪游戏,或许我们应该了解它的过去。
“让我们从90年代的幻想开始吧。”在GDC现场,Allen Adham与我们一起打开回忆的通道。
早在制作《星际争霸》《魔兽世界》过程中,他与团队便在考虑“如何让玩家在琳琅满目的游戏中,一眼便捕捉到暴雪的游戏?”。针对此,最终暴雪在游戏题材上选择了“从民俗出发,并融入新的事物”的方案。
他解释道,通过挖掘大大小小的民间传说,找出其中核心要素,能让玩家迅速与产品建立感情链接。通过融入新事物,能让游戏变得更“cool”。这种“满足玩家幻想”的方式,最终也成为暴雪早期抓取玩家眼球,并让暴雪游戏在众多游戏清单中脱颖而出的秘诀。
但在解决“如何让玩家拿起暴雪游戏”问题后,“如何留住玩家”成为团队需要解决的新问题。
“因为我们相信每个人都想成为英雄。”Allen Adham表示,“当时我们给出的解法是“降低游戏前期难度与挫折,保证玩家新手阶段体验,让玩家觉得自己如同英雄一般强大”。
坦白说,在那个“硬核”游戏遍地走的年代,这一解法显然有些超前。简单来说,它既能有效解决因前期挫败感过强劝退玩家的情况,同时又实现了玩家“强如英雄”的憧憬。
其实这一点,在Allen Adham早期作品中也有体现,例如《失落的维京战士》。当时IGN给予这款游戏的评价是“近乎完美的杰作”,某种程度上也让早期暴雪游戏制作的理念得到正面印证。
回到眼下,这一理念更多是与游戏的“奖励机制”相结合。在减少玩家惩罚的同时,尽可能给予奖励,以保证玩家获得友好的游戏前期体验。
想清楚如何解决前面两个问题后,紧接着团队又忙于“如何维持玩家的兴趣”。用圈中常见的词来表示,即“长线运营”。
针对此,Allen Adham在GDC现场如是比喻:“正如国际象棋一般,你可以在5分钟内教会一个8岁孩子,然后8岁孩子可以在以后每天享受下棋的乐趣。”与此同时,他也强调研发团队也要创造“易学难精”的局面,让不断成长的玩家获取更多挑战的乐趣。
对于前者,暴雪团队首先通过精简UI、玩法、内容等,让玩家能快速了解游戏的游玩方式以及玩法内容。其次,降低游戏策略的复杂度,挖掘策略深度,让玩家在快速上手的同时也能体验到成长带来的快乐。最后则是增加对局不确定性,给予玩家在劣势中翻盘的可能性。
这些设计特点,主要是体现在《魔兽争霸》《星际争霸》《守望先锋》等竞技产品中。
但在Allen Adham看来,游戏产品应该如同国际象棋一样。“尽管没有增添任何新规则,十年后再回来,你仍然可以体验到你想要的挑战性。”Allen Adham坦言这就是自己当初的愿景。
想达成这一点,其实并不容易。一方面,若想持续满足玩家游玩需求,就意味着游戏需要源源不断推出新的游玩内容。不过,引入新内容以及新规则,必然会让增加游戏的复杂度。另一方面,随着游戏复杂度不断增加,多少会让游戏偏离“易学难精”设计原则,极有可能导致游戏陷入进退两难的局面。
“针对这些难题,我们提出了‘难度分级’和‘隐藏复杂系统’的设定。”Allen Adham表示。难度分级是指将游戏中各个玩法内容根据难易度进行区分,优先将主要且简单的内容提供给玩家;隐藏复杂系统则是指将那些需要耗费玩家巨大精力理解的内容隐藏起来(作为隐藏的游玩技巧,或者某种隐藏的规则等)。
当然,这些设定在《魔兽争霸2》《星际争霸2》《守望先锋》等游戏中也能窥探一二。
在“易学难精”的设计原则下,“对局的不确定性”让玩家间对抗具有相当不错的观赏性。这也为后来游戏走上电竞道路,埋下了伏笔。
但对于注重即时操作的竞技游戏,光有“易学难精”还远远不够,“操作为王”亦是不可或缺的元素。例如Allen Adham在演讲中,也大量提到了有关《守望先锋》“流畅、灵敏的操作手感”以及“直观反馈”等注重操作的设计。
或许操作手感会因人而异,但“直观反馈”这一点绝对是每个暴雪玩家深有体会的。我们可以看到的是,无论是音效反馈、画面反馈等,暴雪游戏都在一条精益求精的路。
总的来说,过去的暴雪游戏以玩家需求作为产品设计原则出发点,覆盖从挑选游戏到长期体验的各个游玩阶段。坦白说,这种以“玩家游玩体验为核心”的设计原则,就算放到现在也不显得落后。
启后——“包容更多的玩家,改变付费模式”
尽管先前的设计原则已经帮助暴雪游戏站上世界舞台,可这并不意味着所有优秀的作品都能够有广泛的受众。
尤其是在“围绕玩家体验为核心”的设计原则中,用户画像一旦确定,游戏的内容会往往会逐渐向这部分玩家倾斜。某种程度上,这也会影响游戏向大众层面拓展。
此外,暴雪很多产品都采用买断制的商业模式,如《暗黑破坏神》系列、《守望先锋》等。这种付费模式本身就与持续更新的长线运营模式冲突,这种冲突会让游戏的后期产能出现瓶颈。
其实从《守望先锋》中,我们也能看到些许端倪。例如游戏后续营收乏力,产能也随之受到影响,玩家也在逐渐流失。电竞化,或许本身就符合具有不错观赏性的《守望先锋》。但除此之外,笔者认为这在一定程度上也是官方在弥补买断制商业模式的不足,是增加游戏营收的方式之一。
值得提出的是,这种转变也让游戏逐渐服务于注重“竞技对抗”的硬核玩家(游戏的英雄平衡也是围绕owl赛事进行)。换句话说,普通玩家很难再此类游戏中获得乐趣,游戏热度流失、玩家人数持续走低,进而再影响到游戏电竞化方向。这似乎让游戏陷入了一个“恶性循环”。
正如Allen Adham在GDC现场所说:“我们星际争霸团队和守望先锋团队,都谈到了对电子竞技过度投资,可能会产生负面影响。事实证明,我们花太多的时间和心思来满足一小部分玩家。”
对此,他与团队提出了“Play Your Way”设计原则方向。让暴雪的游戏不再只关注一小部分用户,而是照顾到更广泛的玩家群体。
这一点在《守望先锋:归来》上,也有较为鲜明的变化。游戏从机制上取消各个职业的限制因素,让不同职能的影响有了更好的体验。
例如:重装坦克经过一系列的加强重做,摆脱了“拼尽全力而无法左右胜负”的窘境,而是成为可以冲锋陷阵存在,成为了团队绝对的核心;远程C位英雄也因坦克位的削减以及护盾技能的部分移除,大幅度改善了输出环境......总而言之便是“力图让所有玩家玩的更舒服”
与此同时,《暗黑破坏神4》也借鉴了《暗黑破坏神:不朽》中MMO要素,加入了诸如多人城镇,公会组队,以及野外PVP内容(中后期开放,B测暂未开放)。同时《暗黑4》也保留了系列单人地牢的“刷刷刷”内容,保证了不同玩家的体验。
在商业化模式上,暴雪游戏新作也做出了改变。例如在《守望先锋:归来》中,游戏取消了买断制的方式,转变为免费+战斗通行证+内购的付费模式。
这种组合型付费模式,在一定程度上改善了“游戏后续营收能力差”的变现短板。同时得益于战斗通行证的加入,游戏也能更好地平衡“只肝不氪”和“只氪不肝”两种玩家群体。
此外,《暗黑破坏神4》也取消了“pay to win”的模式,转而采用买断+战斗通行证+内购的方式。
总的来说,无论是《守望先锋:归来》玩法及付费模式的变化,还是《暗黑破坏神4》的MMO元素以及付费模式的变化,其实都可以看出暴雪在向着新的方向探索。
而在Allen Adham总结的影响游戏长期运营主要因素中,就包括“玩法”、“持续更新”、“收集”、“社交”、“UGC”5项内容。这或许也说明,除迭代玩法及付费模式外,设计收集向内容及搭建UGC内容,也将是暴雪后续战略中不可或缺的一部分。
《暗黑4》核心玩法再迭代
Adham演讲不仅仅解释了为何早期暴雪游戏能够大获成功,同时也透漏了暴雪未来演进的方向。
笔者此前在《暴雪的最后一搏,暗黑4能否吹响反击号角》一文中指出,暗黑4这款产品“不仅不会影响到系列原有的“刷刷刷”粉丝,还能借此吸纳新用户”。
左:竞核主理人 朱涛伟,右:暴雪联合创始人兼首席设计师 Allen Adham
很多人疑惑《暗黑4》和《暗黑:不朽》之间的关系,毕竟《暗黑:不朽》中MMORPG要素在《暗黑4》也有所体现。针对这个问题Allen Adham告诉竞核:“我们确实汲取了《暗黑3》的地牢以及《暗黑不朽》的MMO元素,因为我们每一款游戏都在发展。”
Allen Adham进一步解释到:“我们想让《暗黑4》世界感觉更真实、更大。它更像是一个孤独、荒凉的世界,因此我们不希望像魔兽世界一样,有很多玩家到处乱跑。”
竞核了解到,暗黑4研发团队正试图捕捉这两者。方法之一是使用感觉非常孤独、非常可怕、非常绝对的地牢。这是在某种程度上平衡mmo元素,保持了单人体验的核心要素。
当被问及,引入单人地牢借此平衡MMO元素,会否是《暗黑4》与《暗黑:不朽》本质区别时?Allen Adham解释道:“《暗黑破坏神4》是一款在PC游戏,《暗黑:不朽》是免费手游。手游使这些系统设计变得不同。”
具体到核心玩法区别上,Allen Adham表示:“《暗黑破坏神3》、《暗黑破坏神4》尽管加入了许多新东西,但依旧保留了系列原初的体验。”
在笔者看来,《暗黑破坏神4》在保留系列核心的体验基础上,融入了MMO要素,以满足不同玩家的需求。这也正是暴雪对“Play Your Way”设计理念的一次实践。
我们也期待着《暗黑4》能成为暴雪吹响绝地反击的号角,也期待着“暴雪出品,必属精品”的时代再次到来。
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